lunes, 19 de febrero de 2007

Diseño de la interfaz

A lo largo de nuestra vida interactuamos con diversidad de objetos que permiten la comunicación e identificación con el ambiente y las acciones a realizar. La pregunta es ¿Quién o qué crea esta interacción? la respuesta es sencilla pero compleja: la interfaz.

Acerca de esto, Gui Bonsiepe propone un esquema ontológico desde el punto de vista hermenéutico. El esquema está compuesto por tres elementos (ámbitos) unidos: el usuario o agente social, la tarea o acción y el utensilio o artefacto comunicativo. La conexión entre estos tres elementos se forma a través de una interfase. Bonsiepe la define como el espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta o artefacto comunicativo y el objeto de acción puedan interactuar. Éste es el dominio del diseño y lo que nos diferencia de un ingeniero, biólogo, abogado, pedagogo, etc.


Al realizar interfases se debe observar, analizar e interpretar el trabajo a realizar.(diagnostico) Así después formular, organizar y estructurar el estudio (estructura conceptual) para después comenzar el diseño de componentes gráficos (soluciones visuales) de ahí lo implementamos y en definitiva se llega a la evaluación. Este es el proceso del diseñador de información que lo diferencia del diseñador gráfico ya que el d.g solo se involucra en los componentes gráficos del proceso.

Las interfaces son todos los espacios donde se encuentran los signos con los que el usuario interactúa. Gombrich menciona que una definición de interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel (lo que podemos ver y sentir) de un sistema computacional, es decir la unión estructural entre el cuerpo y los utensilios a través de la percepción visual. Por ejemplo un celular puesto que surge la interacción de la pantalla (look) con el teclado o touch screen .(feel)

El dominio de las interfaces es lo que nosotros creamos como diseñadores de información, nuestro objeto de estudio. El crear una interfaz es pieza fundamental para resolver problemas de comunicación e información. ¿Cómo resolvemos estos problemas?

Creando interfaces, entre otras, para:

  • Hacer factible y entendible la información. Encontrar la solución más simple para ejecutar la tarea que se va a realizar tratando de que esta sea clara y realizable.

  • Comunicación eficiente de la información. Diseñar una solución de la mejor manera posible. (estrategias)

  • Crear información correcta y confiable.

  • Investigación de métodos. Seguir un proceso es parte de diseñar una solución.

Así que en el diseño de información se debe tener en cuenta a la interfaz como una prioridad ya que es la que considera la amplitud del caso o problema a realizar.

Retomando a Bonsiepe nos habla de siete características o tesis sobre el diseño:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Creo que se manifiesta en todos, diseñar es un concepto extenso de actividades que tiene como objeto de estudio: la interfaz.
  2. Está orientado hacia el futuro. Exactamente, creando interfaces hacia la proyección.
  3. Hace referencia a la innovación. (Creación)
  4. Referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Lo que percibimos.
  5. Apunta a la acción eficaz. ( como lo he mencionado antes, diseñar de la mejor manera posible)
  6. Ámbito de los juicios. (criterios de evaluación)
  7. La interfase es el dominio del diseño.

La lectura de Bonsiepe nos muestra el proceso y evolución que ha tenido el diseño, enfocado hacia un diseño industrial. Al tratar de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería se le juzgo como un elemento cosmético. Esta concepción inscribe al diseño industrial en el campo de lo superficial y lo no serio. En nuestros días esto suele pasar, se considera que el diseño es crear cosas bonitas y estéticas. Sin embargo nuestra ocupación como diseñadores de información es orientar la información hacia el funcionalismo, lo practico y entendible sin descartar los aspectos estéticos. En cuanto a la interfaz se busca tomar texto e imágenes para informar fácilmente al lector y que el mensaje sea comprendido en su casi – totalidad. Además de facilitar al lector la interacción que tiene con el objeto.

La interfaz es el imperio del diseño.

Las siete columnas del diseño ,Gui Bonsiepe


Esta lectura nos habla de los cambios que ha tenido el diseño a través de los tiempos en la temática del discurso proyectual, el esquema ontológico del diseño y las siete columnas de este.

Estos cambios comienzan en la década de los cincuenta pasando por temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. Como modelo de referencia: la producción industrial marca al diseño industrial como nueva disciplina y lo distingue del arte y de las artes aplicadas. El diseño entra con atraso al universo de la administración y de la gestión, esto significa que permanece al margen ya que es un fenómeno que va mas allá de la gestión administrativa, de la planificación y de la ingeniería.

Se trato de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería pero esto choco con una serie de dificultades que lo juzgaron como un elemento cosmético.

Max Bill se opuso a la concepción del diseñador industrial como peluquero. Esta concepción inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial, lo marginal, lo no serio. (atributos estéticos, el aspecto y la forma como principales elementos) En nuestros días esto suele pasar y en ocasiones los aspectos estéticos son de gran importancia para la subsistencia de muchas empresas.

Bonsiepe propone un esquema desde el el punto de vista hermenéutico - el esquema ontológico del diseño, el cual está compuesto por tres ámbitos:

Usuario (cuerpo humano)
Tarea (el objetivo de una acción)
Utensilio (artefacto o información en el ámbito de la acción comunicativa)

La conexión de estos tres campos se produce a través de la interfase, no es un objeto sino un espacio en el que se manifiesta la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción. La interfase es el ámbito central en el que se orienta el interés del diseñador. (el dominio)


El ejemplo de la tijera explica lo anterior dicho. El usuario realiza la acción de cortar una hoja mediante el objeto: tijera.

Bonsiepe menciona que la interfase es el factor constitutivo del utensilio, es decir la tijera no es tijera si esta no tiene las dos cuchillas y la empuñadura, que es parte importante ya que el usuario adapta su cuerpo humano a esta forma para poder realizar la acción.

Retomando, es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 60's.
En los 70's se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form (buena forma). Se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo.
En la década de los 80's resurgió en diversos términos la crítica al racionalismo y al funcionalismo (discusiones sobre estilo y la forma) No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años noventa ya no se habla en términos genéricos de desarrollo sino de desarrollo sostenible. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido.

El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:

  1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.

  2. Está orientado hacia el futuro.

  3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.

  4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.

  5. Apunta a la acción eficaz.

  6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.

  7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

lunes, 12 de febrero de 2007

Metódos del Diseño, Luis M Rodríguez

Está lectura comienza sobre como el hombre busca modos de proyectar los objetos, métodos que se van dando desde la Edad Media con los gremios y artesanos, en el Renacimiento con el desarrollo del dibujo técnico a gran escala, en el siglo XVII con la separación entre arte y técnica culminando con la Revolución Industrial y ya en el siglo XX con métodos más firmes y funcionales que dominan el campo del diseño.

La OR (Operational Research) es de los primeros métodos donde existía un acercamiento entre la ingeniería y el método científico, el cual marcaba un orden y una disciplina a la toma de decisiones. De esta forma se creo una inquietud que llevo a la gente a crear conferencias sobre los métodos de diseño y las diversas opiniones que se tenían sobre ellos. Cabe destacar la conferencia sobre Métodos emergentes en diseño ambiental y planeación que enfatizo tres corrientes :

  • Utilizar computadoras en el proceso de diseño.

  • La Corriente de la creatividad que se basa en técnicas como la lluvia de ideas, la sinéctica y el pensamiento lateral.

  • La corriente central de mayor impacto en nuestro país.


A continuación se habla de siete métodos que mas influencia han tenido en nuestro medio:

1. Cristopher Jones.
Él maneja dos conceptos: la caja negra y la caja transparente. En el caso de la caja negra el diseñador produce soluciones en las que confía y que por lo tanto tienen éxito. Sus características son:

  • El diseño final está conformado por entradas (inputs) que proceden de experiencias anteriores.

  • Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad.

  • Producir resultados relevantes mediante la disponibilidad de tiempo para asimilar y manipular las imágenes que representen la estructura del problema.

  • Control conciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las características del método de la caja transparente son:

§ Objetivos, variables y criterios de evaluación son notoriamente fijados

§ El Análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.

§ La evaluación es verbal y lógica e lugar de experimental.

§ Las estrategias se establecen previamente.

§ Las estrategias son lineales e incluyen lapsos de retroalimentación.


Lo que buscan como resultado estos dos métodos es amplificar el espacio de búsqueda de solución al problema del diseño

2. Morris Asimow.
Concibe el proceso de diseño de forma muy similar al de la información. La actividad proyectual consiste en el manejo creativo de la información; determina la derivación de decisiones que están son optimizadas, comunicadas o evaluadas con un carácter iterativo que se dispone a nueva información. Su proceso se plantea en las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación

3. Bruce Archer
Propone como definición de diseño en su método sistemático para diseñadores: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". (implica un amplio rango de factores)
Punto importante: necesidades de función

Este proceso debe contener básicamente las etapas analítica, creativa y ejecutiva que a su vez se subdividen en las siguientes fases:

  1. Definición del problema y preparación del programa detallado. (analítica)
  2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas retroalimentar la fase 1. (analítica)
  3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. (creativa)
  4. Desarrollo de prototipos. (creativa)
  5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. (ejecutiva)
  6. Preparar documentos para la producción. (ejecutiva)

Al tener una lista aprox. de 299 actividades distintas a seguir en el proceso de diseño se convierte en uno de los métodos mas detallados y exhaustivos hasta la fecha.

4. Hans Gugelot
En base a una metodología básica para el diseño de productos industriales se dieron los fundamentos de la Buena Forma. Las fases de este método son :

  • Recolección de información. (prioridades, sistema administrativo, infraestructura, etc.) – etapa de información

  • Necesidades del usuario (aspectos funcionales, métodos de producción posibles) - etapa de investigación

  • Búsqueda de nuevas posibilidades formales (estudio tipológico) – etapa de diseño

  • Estudio tecnológico bien fundamentado. – etapa de decisión

  • El diseño se ajusta a las normas y estándares de materiales y producción. -etapa de cálculo

  • Realizar pruebas de evaluación al modelo respecto a los objetivos iniciales. – etapa de construcción del prototipo.

Guía racional para obtener los requerimientos.
§ Objetivos
§ Parámetro determinante
§ Parámetro determinado
§ Subparámetro
§ Cuantificación

5. Christopher Alexander.
Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.

El método de Alexander lo podemos dividir en:

  1. Definición del problema. (lista de limites y requerimientos)
  2. Estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto. (lista de exigencias)
  3. A cada par de exigencias se da un juicio con el objeto de determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra. (positiva o negativa)
  4. Se analiza y descompone la matriz del paso anterior y se establece una jerarquía de subsistemas.
  5. Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias de cada subsistema.
  6. Los diagramas se van desarrollando hasta lograr un proyecto.

Este método concibe al diseño como un proceso de adaptación. Su contexto esta compuesto por ubicación física, uso, métodos de fabricación.

6 . Oscar Olea y Carlos González Lobo
Presentan un modelo llamado Diana, sus características generales son:
Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor.
La demanda se conforma por ubicación, destino y economía; para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a ella se sigue cinco niveles:

  1. Funcional. Soluciones entre el objeto y su uso.
  2. Ambiental. Abarca la problemática entre objeto y su contexto físico.
  3. Estructural. Durabilidad del objeto en función del uso.
  4. Constructivo. Serie de problemas que surgen de los medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles.
  5. Expresivo. Relacionado con niveles de solución estéticos.

El método Diana sigue una serie de 13 pasos que se muestran en este texto como base general para marco de referencia de diseñadores en nuestro país.

7. Modelo General del Proceso de Diseño
Método que surgió de un estudio del diseño en un contexto de diseño nacional. Como todo método se define por su objetivo, meta y principios operativos que pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Este método consta de cinco fases sucesivas:

  • Caso- A partir de conjuntos de fenómenos con base a un estudio interdisciplinario esta fase especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilizar.
  • Problema- Se crea un sistema con una secuencia jerárquica apartir de la reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución.
  • Hipótesis- Desarrollar alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica administrativa con métodos tanto de la ciencia como de la expresión.
  • Proyecto- Interacción con los métodos y las técnicas de las disciplinas que van a implementar la hipótesis de diseño.
  • Realización- Supervisar la realización material de la propuesta. Esta fase termina cuando el objeto diseñado es utilizado.


Arte aplicada o técnica de la comunicación: dos vertientes en la práctica del diseño gráfico, Norberto Chavez


Norberto Chavez es especialista en diseño, imagen corporativa y comunicación. Su lectura fue un poco complicada de entender por el lenguaje que ocupa el autor. Los puntos importantes que la lectura trata son los siguientes:

1. Un enfoque cultural y técnico del diseño


2. Puntos de conflicto en la práctica y el análisis del diseño:

  • El perfil del diseñador gráfico no está claramente comunicado y/o percibido para la mayoría de los usuarios.
  • El desarrollo desigual de los servicios de diseño gráfico y la consiguiente dificultad para su aprobación.
  • Las necesidades superan las capacidades medias de la oferta profesional. (desfase entre oferta y demanda de servicios de diseño)
  • Inclinación hacia un “diseño directo”
  • Un silencio conceptual que priva de argumentos sociales (el déficit teórico en el desarrollo de la disciplina )
  • La irregularidad y la insuficiencia curriculares en la enseñanza de la profesión (demasiada heterogeneidad: técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas)

3. Distinción entre artes aplicadas y diseño. Las artes aplicadas exclusivamente abordan lo estético - simbólico y el diseño: la funcionalidad, la ergonomía, la construcción, el método, la sencillez, la flexibilidad, etc.

4. El diseñador como un comunicador global

5. El estilo no es una variable.

6. Deficiencias en los servicios de diseño por lo que se necesita un nuevo perfil del diseñador gráfico del cuál se detectan tres modalidades:

  • Ajuste a la demanda estándar, entiéndase por obtener el máximo desempeño que aporte mejores servicios y material de conocimiento.
  • No perder contacto con los programas más avanzados.
  • Un Seguimiento analítico de los procesos de comunicación social para un mejor desarrollo.

7. Se acumula procesos, no se sustituyen.

8. El diseño tiene que responder a necesidades especificas de grupos específicos


Después de la presentación de esta lectura se hablo de que si el diseño es arte. Opino que el diseño no es plenamente un arte sino tiene parte de él además considero que el diseño cumple con una función y el arte una impresión que va más hacia lo emocional y lo sublime. El siguiente punto fue que si el estilo es lo que forma al diseño. Personalmente creo que el estilo no forma al diseño sino es parte de este.

Primera clase

El lunes 8 de febrero fue la primera clase de teoría y metodología del diseño con el profesor Alejandro Brizuela. Comenzó con la explicación de los objetivos del curso, contenidos, sesiones de 13 lecturas de las que se hará un reporte y la bitácora presente, método de enseñanza y los criterios de evaluación.

Después hablamos del proceso que marca la diferencia entre el diseñador de información y el diseñador gráfico y es que el diseñador de información sigue un diagnostico donde se plantea las estrategias a seguir para pasarlas a soluciones visuales, implementarlas y en último lugar llegar a la evaluación en cambio el diseñador gráfico solo abarca el campo de las soluciones visuales.

Además vimos la importancia que es seguir en orden el plan de estudios y el porque esta estructurado de esa forma, algo que me parece muy importante por que varias personas creen que no tiene fundamento alguno.

Así fue está primera clase, en la siguiente sesión comenzaran las exposiciones con la lectura de Norberto Chávez. Diseño y Comunicación. Teorías y enfoques críticos.