domingo, 13 de mayo de 2007

Ensayo Final

Lectura y análisis de la imagen

El hombre busca diversas formas de comunicarse, así surgieron distintos códigos y en la actualidad las imágenes y los sonidos tienen gran influencia en la comunicación humana.

La importancia que tiene la imagen refuerza el lenguaje. Para Stuart Halls, leer la imagen implica la decodificación de un mensaje. Él identifica tres posiciones hipotéticas para su construcción, la primera donde el observador opera dentro del código dominante y profesional; la segunda donde en base a una lógica particular existen elementos adaptados y opuestos; y la tercera donde el espectador es capaz de entender el sentido connotativo del discurso, sin embargo lo decodifica de una manera parcialmente contraria. Así, cuando decodificamos una imagen no solo estamos realizando una lectura literal sino la imagen actúa en nuestra mente donde conservamos una serie de relaciones entre emociones e imágenes, y de esta manera surgen interpretaciones connotativas que tienen efecto dentro del código dominante.

La posibilidad de hacer una lectura correcta de la imagen se rige por tres variables: el código, el texto y el contexto. (Gombrich 142) Las imágenes reúnen diversos códigos comunicativos que para leerse de forma comprensiva y crítica es necesario conocerlos. Las imágenes representan muchas más cosas de las que aparecen en ellas, es decir en ocasiones lo que el autor quiere comunicar es probable que el lector lo relacione con su contexto propio y el mensaje sea diferente sin embargo si conectamos la imagen con el texto y el código aumenta la probabilidad de comprensión del mensaje que deseamos emitir.

La lectura de una imagen así como la recepción de cualquier otro mensaje depende de nuestro conocimiento previo de las posibilidades ya que sólo podemos reconocer lo que ya conocemos. (Gombrich 150) Es decir, no podemos aislar de nuestra mente que un lápiz escribe, que los ojos sirven para mirar, que una cruz puede significar muerte, religión, etc. debido a que ya lo conocemos. Así pues los pensamientos y conocimientos intervienen en lo que vemos, de modo que se crea una relación entre lo que aprendemos y lo que hacemos, o lo que percibimos en nuestro entorno y lo que realizamos sobre él.

La imagen es representación, contiene signos y mensajes formados de manera que favorecen su mejor lectura. Roland Barthes distingue tres tipos de mensajes: lingüístico, literal y simbólico. Como mencione una imagen puede tener varios significados y la forma para reducir esta polisemia es por medio de la función de anclaje, que permite orientar al mensaje. El mensaje literal es la imagen denotada y el simbólico: la connotada. Ambas imágenes son importantes en la lectura de una imagen y en el lenguaje humano. La denotación representa el significado universal de lo que veo y digo; es el sentido en que la relación entre significante y significado se establece en un primer nivel de lectura. Se refiere a los elementos explícitos de la imagen, por ejemplo: un hombre tocando la guitarra, es lo que vemos un hombre tocando la guitarra, valga la redundancia. Y en cuanto a la connotación es el significado personal que le da uno; es más abstracta y no está pegada al significante. Se refiere a los mensajes no explícitos que aparecen en una lectura compleja de la imagen, por ejemplo: ver la imagen de un hombre tocando guitarra me hace pensar en mi papá.

La lectura de la imagen también puede relacionarse a las 6 funciones que Jackobson nos presenta debido a que son un análisis crítico y representación del mensaje. La primera es la función referencial que es la parte icónica de la imagen, es decir todo aquello que podemos observar y verificar (el contenido). La segunda es la función emotiva que es lo que el autor expresa, tiende a producir una cierta emoción ya sea verdadera o fingida que definen el significado del mensaje. La tercera es la conativa que hace referencia al público con la pregunta ¿Qué es lo que les quiero producir? La cuarta función es la fática que se refiere al canal o medio de comunicación, es decir como la imagen me llama la atención y que buena apertura tiene. La quinta es la metalingüística que muestra atención al código. Y finalmente la poética que observa la composición, balance, color de la imagen, etc. (el mensaje) Con esto Jackobson nos muestra que al leer y estudiar una imagen tiene como función comunicar y que los resultados y reflexiones del análisis expuesto son fuente de información para el lector.

Investigando más sobre Eco, al igual que Barhtes y Jackobson, hace un análisis de lectura hacia la imagen. Eco sostiene que los códigos publicitarios operan simultáneamente sobre el registro verbal y el icónico y distingue en toda imagen los siguientes niveles:

1. Nivel icónico, los elementos gráficos que representan al objeto de referencia. En él se encuentran las unidades mínimas de representación. Se sitúa en el plano de la denotación. Nos damos cuenta que es el mensaje literal de Barthes y la función referencial de Jackobson.

2. Nivel iconográfico, constituido por significados convencionales que se ubica en el plano de la connotación como el mensaje simbólico de Barthes.

3. Nivel tropológico, conformados por los elementos visuales comparables a los de la retórica clásica, es decir donde entran las figuras retóricas del lenguaje.

4. Nivel tópico, se trata de un nivel ideológico a partir de la argumentación o de la mera opinión.

5. Nivel entimético, es el nivel en el que se desarrollan las argumentaciones retóricas. Ejemplo: hipérbole, metonimia, metáfora…

La imagen es fuente de comunicación a la sociedad, estamos rodeados de ella; es visión de proyección e interpretación de cada uno y en la actualidad son fuerte influencia de esta visión. Su análisis nos lleva a un mejor entendimiento de lo que estamos produciendo. Las imágenes como un cartel, trípticos, infografía, interactivos… entre muchas otras son información que manejamos, organizamos… y transmitimos al lector. Por lo que, como diseñadores de información debemos emitir el mensaje con códigos y signos adecuados para facilitar al usuario la lectura de una imagen logrando una comunicación controlada y eficaz.


Barthes, Roland. “Lo Obvio y lo Obtuso” Retórica de la Imagen. Barcelona: Paidós 1986.

Gombrich, E.H. “La imagen visual, su lugar en la comunicación” La imagen y el ojo: nuevos estudios. Madrid: Debate 2000

Hall, Stuart. “Encoding/Decoding”. Culture, Media, Language. London: Hutchinson:1980

Jackobson, R. Linguistica y poética. Madrid: Cátedra 1981

Carmen Lasso de la Vega, Carmen- R.P.E “El análisis semiótico” [7] Jun.2005. < http://www.personal.us.es/carmenlasso/Tema1.htm> [Consulta:13 de Mayo 2007]

sábado, 12 de mayo de 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información, Alejandro Brizuela.

En la última sesión se hablo del texto: Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información por el profesor Alejandro Brizuela

Brizuela llamo "categorias cognitivas a los tipos de operaciones significativas que se realizan con ayuda de interfaces de información visual " Él comenta que estas categorias son meta objetivos que el diseñador debe enfocarse a resolver, sobre cualquier problema, y asi asegurar la eficacia de la interfaz.


1. Organización /Jerarquización
2. Configuración

3. Identificación
4. Descripción

5. Relato
6. Instrucción
7. Orientación

8. Explicación

9. Operación
10. Proceso de datos
11. Argumentación


El diseño de información identifica y soluciona los errores que se le presenten. Busca transmitir de la manera mas adecuada la información para que esta sea funcional y entendible y que mejor si esta sustentado por un conocimiento teórico.

Unified field theory of Design, Nathan Shedroff

En esta sesión se habla sobre la lectura de Nathan Shefdroff, Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño.

Shefdroff comienza diciendo que la mayoría de cada individuo considera que una de las habilidades más importantes que debe tener en la próxima década y las siguientes será permitir que nosotros creemos información valiosa y convincente, así como experiencias para otros. Él menciona que para lograr esto se debe aprender y desarrollar nuevas maneras de organizar y presentar la información.

El diseño de interacción de la información es una intersección entre tres disciplinas del diseño: el diseño de información, el diseño de interacción y el diseño sensorial.







Diseño de información



Su función es proveer una comunicación clara, no se enfoca específicamente a la estética, sin embargo no la desconoce. “El diseño de información no sustituye al diseño gráfico y a otras disciplinas visuales, pues es la estructura a través de la cual sus capacidades son expresadas”



Diseño de interacción

Los nuevos medios ofrecen capacidades y oportunidades dirigidas en la historia de la interacción e interpretación. El diseño de interacción crea experiencias que implican niveles del control, de retroalimentación, crearividad y co-creatividad, productividad y adaptabilidad, por ejemplo: la conversación entre dos personas.


Diseño sensorial

Es una categoría de todo, sobre aquellas disciplinas implicadas con la creación y la presentación de medios que perciban nuestros sentidos como: la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la fabricación de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración, y la teoría del color (gráficos), la fotografía, animación, y cinematografía (imágenes), la música, el canto (sonido), la perfumería y la cocina (gusto y olfato) Cada una de estas disciplinas tiene profundas tradiciones y procedimientos detallados. Todos ellos comparten algunos atributos y preocupaciones comunes que envuelven el uso apropiado de medios, estilo, técnica, alfabetismo, y amplitud de banda aplicable a la tecnología de la situación, así como un entendimiento de los sentidos humanos.




Un interfaz de cualquier experiencia, ya sea tecnológico, físico, o conceptual, debe tener un mensaje y una razón de comunicar.

El Diseño de Información e Interacción son disciplinas que manejamos y creamos. Son la clave a un mejor entendimiento de la comunicación.

miércoles, 9 de mayo de 2007

El lector modelo, Umberto Eco


Un texto en su manifestación lingüística representa una cadena de artificios expresivos que el destinatario debe actualizar, en la medida en que el texto debe ser actualizado se encuentra incompleto (maquina perezosa) Por lo que con mayor complejidad se requiere movimientos cooperativos, activos y conscientes por parte del lector.

El lector debe tener conocimiento previo de lo que hablará el texto, así como del tipo de lenguaje que utiliza.

El lector debe realizar la interpretación iniciativa del texto dependiendo el contexto. "un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar" (Eco 76)

La competencia del destinatario no coincide necesariamente con la del emisor. Para descodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística, además de una competencia circunstancial diversificada que permite poner en funcionamiento ciertas presuposiciones.

El texto postula la cooperación del lector como condición de su actualización, para mejorar esta afirmación se dice que un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio mecanismo generativo, es decir generar un texto implica aplicar una estrategia que incluye prever los movimientos del otro.

Por un lado, el autor presupone la competencia de su Lector Modelo; por otro la instituye. De manera que prever al Lector Modelo no significa solo “esperar” que este exista sino mover el texto para construirlo. Un texto no sólo se apoya sobre una competencia: también contribuye a producirla.

El Lector Modelo es el que puede interpretar el texto de manera análoga a la del autor que lo generó. Se escoge implícitamente al elegir el idioma en que se codifica un texto, así como su estilo, su registro y su grado de especialización. Eco prevé un modelo de lector mucho más especializado, por ejemplo: un investigador de semiótica.

Dos tipos de Textos:
  • Textos cerrados, que van dirigidos a un tipo de target, es decir a un público específico. “No hay nada más abierto que un texto cerrado” (Eco 83)
  • Textos abiertos, no existe un límite marcado de activación y cooperación del lector por lo que son abiertos para la libre interpretación.

Se deben fijar ciertos límites en textos abiertos y textos cerrados.

Cuando un texto se considera texto, en casos como novelas, discursos políticos, etc., el Emisor y el Destinatario están presentes en el texto no como polos del acto de enunciación, sino como papeles actanciales (término derivado de actante, usado posteriormente por la
semiótica para designar al participante: persona, animal o cosa) del enunciado. Así el autor se manifiesta textualmente por su estilo.

El autor empírico formula una hipótesis de Lector Modelo que al traducirla su propia estrategia se caracteriza a si mismo como el sujeto enunciado.

Para realizarse como lector modelo, el lector empírico debe de cumplir con ciertos deberes filológicos (interés hacia las palabras), como recobrar con la mayor aproximación posible los códigos del emisor. A su vez el autor empírico para llegar a ser el autor modelo depende de ciertas huellas textuales que involucran al destinatario ante el texto y el proceso de cooperación.

Una lectura un poco complicada, las oposiciones entre lector modelo y empírico se confunden, no porque no sean claras sino porque establecen las diferencias entre uso e interpretación textual en el que cada concepto sugiere al otro. Por eso, Eco insiste en que “la cooperación textual es un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales."(Eco 91)

Eco, Umberto. "El Lector Modelo". Lector in fabula. Barcelona: Lumen 2000.

jueves, 3 de mayo de 2007

Ensayo 1

Diseño de la Interfaz

A lo largo de nuestra vida interactuamos con diversidad de objetos que permiten la comunicación e identificación con el ambiente y las acciones a realizar. La pregunta es ¿Quién o qué crea esta interacción? la respuesta es sencilla pero compleja: la interfaz.

Acerca de esto, Gui Bonsiepe propone un esquema ontológico desde el punto de vista hermenéutico. El esquema está compuesto por tres elementos (ámbitos) unidos: el usuario o agente social, la tarea o acción y el utensilio o artefacto comunicativo. La conexión entre estos tres elementos se forma a través de una interfase. Bonsiepe la define como el espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta o artefacto comunicativo y el objeto de acción puedan interactuar. Éste es el dominio del diseño y lo que nos diferencia de un ingeniero, biólogo, abogado, pedagogo, etc.

Al realizar interfases se debe observar, analizar e interpretar el trabajo a realizar.(diagnostico) Así después formular, organizar y estructurar el estudio (estructura conceptual) para después comenzar el diseño de componentes gráficos (soluciones visuales) de ahí lo implementamos y en definitiva se llega a la evaluación. Este es el proceso del diseñador de información que lo diferencia del diseñador gráfico ya que el d.g solo se involucra en los componentes gráficos del proceso.

Las interfaces son todos los espacios donde se encuentran los signos con los que el usuario interactúa. Gombrich menciona que una definición de interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel (lo que podemos ver y sentir) de un sistema computacional, es decir la unión estructural entre el cuerpo y los utensilios a través de la percepción visual. Por ejemplo un celular puesto que surge la interacción de la pantalla (look) con el teclado o touch screen .(feel)

El dominio de las interfaces es lo que nosotros creamos como diseñadores de información, nuestro objeto de estudio. El crear una interfaz es pieza fundamental para resolver problemas de comunicación e información. ¿Cómo resolvemos estos problemas?
Creando interfaces, entre otras, para:

  • Hacer factible y entendible la información. Encontrar la solución más simple para ejecutar la tarea que se va a realizar tratando de que esta sea clara y realizable.
  • Comunicación eficiente de la información. Diseñar una solución de la mejor manera posible. (estrategias)
  • Crear información correcta y confiable.
  • Investigación de métodos. Seguir un proceso es parte de diseñar una solución.

Así que en el diseño de información se debe tener en cuenta a la interfaz como una prioridad ya que es la que considera la amplitud del caso o problema a realizar.


Retomando a Bonsiepe nos habla de siete características o tesis sobre el diseño:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Creo que se manifiesta en todos, diseñar es un concepto extenso de actividades que tiene como objeto de estudio: la interfaz.
  2. Está orientado hacia el futuro. Exactamente, creando interfaces hacia la proyección.
  3. Hace referencia a la innovación. (Creación)
  4. Referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Lo que percibimos.
  5. Apunta a la acción eficaz. ( como lo he mencionado antes, diseñar de la mejor manera posible)
  6. Ámbito de los juicios. (criterios de evaluación)
  7. La interfase es el dominio del diseño.

La lectura de Bonsiepe nos muestra el proceso y evolución que ha tenido el diseño, enfocado hacia un diseño industrial. Al tratar de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería se le juzgo como un elemento cosmético. Esta concepción inscribe al diseño industrial en el campo de lo superficial y lo no serio. En nuestros días esto suele pasar, se considera que el diseño es crear cosas bonitas y estéticas. Sin embargo nuestra ocupación como diseñadores de información es orientar la información hacia el funcionalismo, lo practico y entendible sin descartar los aspectos estéticos. En cuanto a la interfaz se busca tomar texto e imágenes para informar fácilmente al lector y que el mensaje sea comprendido en su casi – totalidad. Además de facilitar al lector la interacción que tiene con el objeto.
La interfaz es el dominio del diseño.


Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Infinito 1999.

Bonsiepe, Gui. Las siete columnas del diseño, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Infinito 1999.

lunes, 23 de abril de 2007

Retórica de la Imagen, Roland Barthes


La imagen es representación, contiene signos formados de manera que favorecen su mejor lectura: la imagen publicitaria

Barthes distingue tres tipos de mensajes en el texto publicitario.


El mensaje lingüístico.
El mensaje icónico codificado (literal)
El mensaje Icónico no codificado (simbólico)


Mensaje lingüístico.

Toda imagen es polisémica, que tiene varios significados. El anclaje es la más frecuente de las funciones del mensaje, es un control que permite orientar la interpretación del mensaje y reducir así la polisemia de la imagen.La función de relevo muestra una relación mutua entre texto e imagen.; se encuentra en las imágenes "fijas", como los cómics o el humor gráfico. Ambas funciones pueden coexistir en un mismo conjunto icónico, pero el predominio de uno u otro no es indiferente.

Mensaje icónico codificado o imagen denotada
Sus caracteres no pueden ser sustanciales, sino relacionales. Conlleva a una relación de signo - referente. La imagen denotada vuelve natural al mensaje simbólico. Esel mensaje que se ve a simple vista.

Mensaje Icónico no codificado o imagen connotada
El mensaje que se deduce, depende del mensaje denotativo para poder ser codificado y conllevan a una relación signo-usuario. No es evidente a simple vista.


La retórica aparece como la cara significante de la ideología. Así, la retórica de la imagen es especifica en la medida en que se encuentra sometida a las condiciones físicas de la visión en la medida en que las figuras son relaciones formales entre los elementos. (Barthes 45)

Barthes, Roland. “Lo Obvio y lo Obtuso” Retórica de la Imagen. Barcelona: Paidós 1986.

A semiotic approach to comunication design, Hann Ehses


Un acercamiento semiótico a la comunicación del diseño

La comunicación puede ser clasificada de diferentes maneras, nos sirve para informar, notificar, aclarar, entender y conocer; para poder llevar a cabo esta comunicación se necesita tener signos en común.

H. Ehses dice que los diseñadores transformamos los signos para reforzar el mensaje que se desea transmitir.

Semiótica

La doctrina de los signos o semiótica trata especialmente con la clasificación de signos respectivamente al proceso en que cada signo juega su parte. La comunicación entre dos o más personas siempre constituye una situación de signos, en estas circunstancias se utilizarán únicamente los que estén conectados con el signo mismo para su entendimiento. Así, el requerimiento básico para que se lleve a cabo esta situación son: interprete, mediador y objeto (Peirce)

Morris propone tres componentes que pueden ser apartados y por lo tanto diferenciadas dentro de tres aspectos de la semiótica: sintáctica, semántica y pragmática.


Sintáctica
Parte de la semiótica que trata con el problema de representación, especialmente con las características de su significado y sus conectores posibles. Peirce hace una clasificación sintáctica del signo:

1) Cualisigno- se refieren a la apariencia, algún aspecto o cualidad material.
2) Sinsigno– Signo singular que depende del espacio y el tiempo.
3) Legisigno- Representa un signo como igual en diferentes representaciones de acuerdo a ciertas reglas.

Semántica
Parte de la semiótica que trata la relación entre el mediador y el objeto, la cual consiste del significado y el objeto de la representación. Peirce hace una clasificación semántica del signo:


1) Índice: Signo que lleva lo real, causal o relación directa hacia el objeto.
2) Icono: Signo que imita o muestra el objeto, es decir que tiene al menos un atributo en común con él.
3) Símbolo: Signo que no muestra o indica el objeto y lo representa de manera arbitraria.

Pragmática
Parte de la semiótica que trata el uso de los signos, el propósito y el efecto de representación, particularmente la relación del intérprete y la relación semántica (mediador-objeto) Peirce hace la siguiente división de signos:

1) Rhema: Signo con posibilidades cualitativas, no es falso ni verdadero.

2) Dicent: Signo actual - existencia real, es verdadero o falso.
3) Argumento: Signo bajo una ley, es verdadero.

Los signos son los medios más importantes de la comunicación. El diseño crea, selecciona y ordena los signos visuales para la búsqueda de información.


miércoles, 18 de abril de 2007

Isotopías

Al terminar la exposición de la lectura de Lorenzo Vilches, el profesor explico que una isotopía son elementos del texto que tienen significados por si mismo y permiten crear historias. En base a esto realicé el siguiente análisis, usando nuevamente la imagen publicitaria del perfume Eternity Moment de Calvin Klein.

La imagen original es la promoción del perfume Eternity Moment como símbolo de romanticismo feminidad y elegencia mostrando que al usar el perfume en cualquier momento todo puede cambiar.

En la siguiente imagen al quitarle: la marca Calvin Klein, el nombre del perfume y la botella del perfume, el contexto cambia porque no me hace referencia a ninguna publicidad de un perfume.Podrìa ser la imagen de una pareja muy enamorada en la que el texto "just one moment can change everything" aluda a que el amor, el noviazgo cambia la vida con sòlo un momento.

El contexto es otro si cambio a la actriz Scarlett Johansson por un bebé. Nuevamente no me hace referencia a la publicidad de un perfume lo que puede estarse refiriendo a que el momento de ser padre lo cambia todo.

La imagen tiene otro sentido al agregarle la marca, el nombre del perfume y la botella masculina de eternity. En este caso se refiere a la publicidad de una lociòn para hombre. Sin embargo lo raro, o a lo mejor le podrían dar otro contexto, es el bebé con el hombre y la frase unificados.


Si cambiamos nuevamente a la acriz Johansson por otra modelo, el significado vuelve a cambiar. Ahora la imagen esta`promocionando el perfume de dama y de hombre: Eternity Moment

Es interesante como los elementos de una imagen represetan diferentes mensajes al cambiarlos. Por lo que tenemos que tener en cuenta que a la hora de transmitir un mensaje, e.g hacer un cartel, hay que tomar en cuenta las isotopias.

La Imagen es un texto, Lorenzo Vilches


La lengua es un sistema de signos o una semiótica, sobre todo a partir de su "fundación" por obra de Pierce y Saussure. Sin embargo, ambas fundaciones de la semiótica son diferentes teórica y metodológicamente.
La idea de la imagen como texto se da en dos escuelas semióticas: Semiótica estructuralista y Semiótica pragmática.
La semiótica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, así como la relación entre los diferentes signos, con Hjelmslev se ha ampliado este concepto de relación: el plano del significante se convierte en el plano del significado y este a su vez se convierte en plano de contenido. Se debe asumir a la significación como un acto donde se unen dos términos: significante y significado. El resultado de esta unión es el signo. De modo que el lenguaje se define como una función que liga dos planos solidarios.
El valor del signo está determinado por su entorno y este valor está colocado dentro de un contexto.
La noción del texto se halla teorizada por la lingüística textual y la pragmática que lo han seleccionado como objeto de análisis.
El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Es a través de la textualidad donde es realizada no sólo la función pragmática de la comunicación, sino, también, donde es reconocida por la sociedad.
La teoría del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicación:
" El acto de comunicación, como específica forma de interacción social, deviene el 'explicandum de la lingüística' . La competencia - que es la base empírica de la teoría del texto no es más la competencia textual, sino la competencia comunicativa (osea, la capacidad del hablantte de emplear, adecuadamente, el lenguaje en las diversas situaciones-." (Conte, 1977)
El texto es “una maquina semántico-pragmática que pide ser actualizada en un proceso interpretativo, cuyas reglas de generación coinciden con las propias reglas de interpretación” (Eco, 1979).
El signo produce otro signo
El texto produce otro texto
El texto, según Jakobson, viene después de la expresión oral; es decir, del discurso.
El texto tiene una función delimitativa que funciona como un corpus de análisis, así puede utilizarse en el sentido de un filme-texto, una foto-texto, etc. Por ejemplo, en el estudio de una fotografía se pueden hallar dos niveles de texto: el icónico (la fotografía), y el verbal (pie de foto). (Barthes 1964)
Un tipo de modelo textual pertinente al análisis de la imagen en el contexto de la comunicación de masas debe contar con por lo menos con cinco niveles:

  1. Nivel de la materia de la expresión (o nivel físico de la expresión).
  2. Los niveles propiamente textuales de la imagen o isotopías visuales.
  3. Los aportes de la teoría de la enunciación y la teoría del discurso.
  4. Las estructuras narrativas.
  5. Los niveles de género.

Niveles productivos del texto visual

1. Nivel de producción material de la imagen
Corresponde a la materia de la expresión visual, la producción de la imagen se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, líneas y formas todavía no significantes.

2. Elementos diferenciales de la expresión
Pueden estudiarse los trazos diseñados, los códigos de reconocimiento de las marcas sintácticas y gráficas, tales como el punto, la línea, el círculo, el triángulo. También analizarse las manipulaciones de volúmenes y densidades de superficies. En general modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual.

3. Niveles sintagmáticos
Operaciones complejas pero separables. También se dan las diversas figuras iconográficas dentro del cuadro de una fotografía o pintura.

4. Bloques sintagmáticos con función textual
Montajes teatrales estudiados separadamente, los diversos sistemas de puesta en escena en un mismo filme, tipos de montajes por secuencias, sistemas gestuales como la caracterización y estereotipos de actores y caracteres. Así como las diversas formas narrativas del filme que dependen de la cronología temporal.

5. Niveles intertextuales
Las transcripciones en discursos narrativos que pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actúan como instrumentos multifuncionales. Este nivel también es descrito como contextual. 6. El mecanismo del tópico Mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hipótesis y abducción de un lector o destinatario funcionando como un mecanismo de reproducción;también como marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como marca inicial, intermedia, final, y puede ser sintáctica, semántica o/y pragmática.

7. El género como mecanismo macrotextual
Estructuras textuales y discursivas que funciona como dispositivo de actualización independiente de la superficie textual donde aparece.

8. Tipologías de géneros
Son verdaderos mecanismo de funcionamiento social de la comunicación de masas. En este nivel deberían estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los géneros: los sistemas de comunicación económicos, ideológicos, estéticos, los condicionamientos políticos, geográficos, tecnológicos.

Isotopía. Elementos textuales completos con diferentes niveles de significación

" Todo nos comunica "

lunes, 12 de marzo de 2007

Encoding / Decoding, Stuart Hall



Esta lectura habla sobre el proceso de comunicación a través de la unión de diferentes momentos de producción, circulación, consumo y reproducción. Cada una con modalidades especificas en las que ningún momento puede garantizar totalmente al otro. Hall menciona que la forma discursiva del mensaje es importante en el proceso de comunicación y que la unión o el intercambio de estos modelos se da a través de la codificación y decodificación, momentos de gran importancia en el proceso de comunicación.

Hall da como ejemplo, un noticiero televisivo. Los hechos pueden ser significados sólo dentro de las formas auditivo-visuales del discurso televisivo, es decir, el evento debe convertirse en una "historia" antes de que pueda convertirse en un evento comunicativo, es en ese momento que las sub reglas del discurso están "en función dominante" sin subordinar la existencia del evento histórico, las relaciones sociales en las cuales las reglas trabajan o las consecuencias sociales o políticas del evento que ha sido significado de este modo. La "forma mensaje" es un momento determinado que ser integrado dentro de las relaciones sociales del proceso de comunicación como un todo, del cual el sólo forma parte.


Desde esta perspectiva general Hall caracteriza el proceso de comunicación televisivo, usando la analogía de el Capital, el "proceso de trabajo" en el modo discursivo. La producción constituye el mensaje. El proceso de producción está estructurado a través de significados e ideas en uso acerca de las rutinas de producción, ideologías profesionales, definiciones y creencias, etc. Y aunque las estructuras de producción de televisión originan el discurso televisivo, ellas no constituyen un sistema cerrado sino que reúnen temas de las cuales son sólo una parte diferenciada.

Los códigos de codificación y decodificación pueden no ser perfectamente simétricos. Los grados de simetría, es decir, los grados de "comprensión" o "incomprensión" depende de las relaciones de equivalencia (simetría /asimetría) establecidos entre el codificador y el decodificador que a su vez depende de los grados de identidad. La falta de equivalencia entre este intercambio provoca las "distorsiones".

No existe un discurso inteligible sin la operación de un código icónico y los signos son por lo tanto signos codificados. No hay grado cero en el lenguaje.

El naturalismo y realismo es el resultado de una práctica discursiva, en que la operación de códigos naturalizados no revela la transparencia y naturalidad del lenguaje sino la profundidad del hábito y la "casi-universalidad" de los códigos en uso. La articulación de un signo arbitrario, ya sea visual o verbal, con el concepto de un referente es el producto no de la naturaleza sino de la convención, donde se requiere la intervención el soporte de códigos

También se habla sobre la teoría lingüística que emplea la distinción entre "denotación" y "connotación". El término "denotación" se identifica con el sentido literal de un signo, en cambio "connotación" suele ser empleado simplemente para referirse a significados convencionales y asociativos que varían y dependen de la intervención de códigos. Sin embargo esta distinción no se usa en este sentido. Hall lo trata desde una distinción analítica que no debe ser confundida con distinciones en el mundo real.

En el discurso real la mayoría de los signos combinan ambos aspectos, el denotativo y el connotativo. Dichos términos son herramientas analíticas, no para distinguir en contextos particulares sino para distinguir los diferentes niveles en los cuales ideologías y discursos se interceptan.

Hall identifica tres posiciones en la decodificación. La primera es la hegemónica dominante, donde el observador opera dentro del código dominante. La segunda es el Código negociado, donde en base a una lógica particular existen elementos adaptados y opuestos; y la tercera que es el Código oposicionista.


No existe una comunicación transparente



Analisis

Con base a las funciones que Jakobson presenta en la lectura Lingüística y poética haré un análisis de la siguiente imagen publicitaria del perfume Eternity Moment de Calvin Klein.

1. Referencial- Calvin Klein busca mostrar talento y sensualidad en sus campañas de publicidad, en este caso con la famosa actriz Scarlett Johansson quien aparece tierna y romántica en una imagen en blanco y negro promocionando el aroma Eternity Moment (un aroma muy fresco, elegante para una mujer romántica, e idealista)

2. Emotiva – El autor, investigando sobre esta campaña, quiere mostrar la euforia que sentimos al enamorarnos.

3. Conativa – El público toma de la imagen un sentido de elegancia, glamour, sensualidad, frescura y romanticismo.

4. Fática – La imagen llama la atención. Muestra uno de los rostros del momento como símbolo de romanticismo y elegancia que dan equivalencia a lo que el aroma del perfume produce.

5. Metalingüística- Emplea un código orientado a la sensualidad y elegancia con un gran slogan: just one moment can change everything en el que al usar el perfume en un momento único y especial todo puede cambiar si llevas ese aroma fresco, suave, singular y agradable.

6. Poética – Imagen armónica usando técnica fotográfica para crear una unidad estética de gran impacto. Una imagen en blanco y negro que muestra una pareja: Scarlett Johansson con un rostro sensual, tierno, fresco de una mujer que usa eternity moment con un hombre que agrada de su compañía al tener un aroma encantador y peculiar. Por eso el slogan un solo momento puede cambiarlo todo dirigido a la sensualidad de usar el perfume, él cual resalta con un tono rosado.



Lingüistica y poética, Roman Jakobson


Jackobson nos habla de la relación que hay entre la lingüística y la poética. Empieza explicando que la poética tiene como objeto principal la diferencia específica del arte verbal con respecto a otras artes y a otros tipos de conducta verbal. La poética trata de problemas de estructura verbal. La lingüística es la ciencia que abarca a toda la estructura verbal por lo que podemos considerar a la poética parte de ella.

Muchos rasgos poéticos forman parte de la semiótica general debido a los signos manejados dentro de ellos. La relación entre las palabras y el mundo no corresponde en exclusiva al arte verbal sino a todo tipo de discurso.

Se ha dicho que la poética a diferencia de la lingüística tiene que ver con la valoración. Esta se basa en una interpretación errónea. En realidad cualquier conducta verbal tiene un propósito con objetivos diferentes sin embargo es un problema que no deja de preocupar a los interesados en profundizar las clases de comunicación verbal.

Los estudios literarios son dos grupos de problemas: sincrónicos y diacrónicos. La descripción sincrónica considera la parte que ha permanecido durante determinada etapa mientras que la diacrónica nos habla de una serie de descripciones sucesivas a lo largo del tiempo.

Vogelin señala que una revisión de la hipótesis monolítica del lenguaje y una preocupación por la interdependencia de estructuras diversas dentro de una lengua son problemas que enfrenta la lingüística estructural.

El lenguaje debe ser investigado en toda la gama de sus funciones. Así pues nombremos los elementos que entran a formar parte de cualquier acto de comunicación: hablante, mensaje, oyente, contexto, código y contacto. El hablante envía un mensaje al oyente. Este mensaje requiere un contexto al que referirse para ser operativo; un código que sea común entre el hablante y el oyente (si no total al meno parcial) y por último un contacto como canal de transmisión entre el hablante y oyente para permitir a ambos entrar y permanecer en comunicación.

Cada uno de estos factores cumple con una función diferente.


Función referencial.
-dennotativa, cognoscitiva - Es la tarea primordial dirigida al contexto. Se produce para transmitir información al receptor.


Función emotiva.

Enfocada al hablante, aspira a una expresión directa de la actitud de éste hacia lo que esta diciendo. Tiende a producir la impresión de una cierta emoción ya sea verdadera o fingida que definen el significado del mensaje.


Función conativa.
Orientada al oyente o receptor, esta función encuentra su expresión en el tono vocativo e imperativo.


El modelo tradicional del lenguaje, tal y como Buhler lo explico se reducía a esas tres funciones: emotiva, la conativa y referencial y los tres ángulos de este modelo (la primera persona del hablante, la segunda del oyente y la tercera, alguien o algo ya mencionado) También se observan, tres nuevos factores constitutivos de la comunicación verbal y tres funciones del lenguaje correspondiente.


Función Fática
Orientada al medio o canal de comunicación. Su función es establecer, prolongar o interrumpir la comunicación para comprobar si el canal existe. Es la primera función que adquieren los niños, pues están dispuestos a comunicarse antes de estar capacitados para enviar y recibir información.


Función metalingüística
La atención es hacia el código. La funcion que el lenguaje utiliza para explicar el código.


Función Poética
Tiene una tendencia hacia el mensaje como tal. N
o es la única que posee el arte verbal, pero si es la más sobresaliente y determinante. Sirve para profundizar la dicotomia fundamental de los objetos y signos. El estudio linguistico de esta función debe sobrepasar los límites de la poesía, y por otra parte el análisis lingüístico de esta no puede limitarse a aquella.


Puntos vistos en clase

Primeras tres funciones por Karl Buhler

§ Función connotativa
§ Función emotiva
§ Función conativa


Redundancia- aprendemos el significado de las palabras a través del significado de las palabras que conocemos

Seis Funciones de Jakobson para el análisis de imagen publicitaria.

§ Referencial – contenido (¿Cuál es la información?)
§ Emotiva – autor (Lo que el autor expresa)
§ Conativa – público (¿Qué es lo que quiero producir?)
§ Fática – canal de comunicación- medio (¿Cómo me llama la atención? ¿tiene una buena apertura?)
§ Metalingüística- código
§ Poética – mensaje. (composición, balance, color…)

La principal función del mensaje es la poética, habla de la forma / estética del mensaje. El lenguaje que se utiliza para explicar el código (lo más complicado de la comunicación) es la función metalingüística.







La imagen visual, su lugar en la comunicación, E.H Gombrich

Gombrich comienza: la nuestra es una época visual. Estamos rodeados de imágenes de la mañana a la noche. Esto a llevado a que se afirme si la imagen se impondrá a la palabra escrita. Sin embargo uno se pregunta: ¿cuáles son las posibilidades de la imagen en la comunicación? ¿Que puede y que no puede hacer mejor al lenguaje hablado o escrito?

Para su estudio Gombrich toma como base las tres divisiones del lenguaje que propone
Karl Bühler: expresión, activación y descripción (síntoma, señal y símbolo). La expresión informa sobre el estado de ánimo del hablante; la activación trata de despertar una emoción o estado de ánimo al destinatario y por último la descripción relata situaciones pasadas, presentes o futuras, observables o distantes, reales o condicionales de nuestra vida.

La imagen visual es superior en cuanto a la función de activación. Su uso con fines expresivos es problemático y en cuanto a la función enunciativa sin ayuda carece de la posibilidad de llegar a su nivel. Debido a esta problemáticas presenta tres variables para hacer una lectura correcta: el código, el texto y el contexto. Estos elementos deben trabajar en conjunto para ayudar a mejorar la memorización y reconstrucción del mensaje.

El contexto tiene que tener apoyo en expectativas previas fundamentadas en la tradición ya que al romper esos vínculos la comunicación también falla. El código no puede separarse del contenido.

Hace referencia a William M. Ivins. Él señala en su libro “Prints and Visual Communication” que el valor real de la imagen reside en su capacidad para transmitir una información que no pueda codificarse de ninguna otra forma y que la información impresa depende en parte de las palabras.

­­­Punto importante a destacar es que la lectura de una imagen así como la recepción de cualquier otro mensaje depende de nuestro conocimiento previo de las posibilidades ya que sólo podemos reconocer lo que ya conocemos.

La información que se extrae de una imagen puede ser totalmente independiente de la intención del autor.

La transición de imagen al símbolo nos recuerda que la propia escritura evolucionó apartir de la pictografía. Algunos símbolos como una herradura, la cruz, la flor de loto, los signos heráldicos, el águila, las estrellas, etc. prueban que el signo convencional puede absorber el potencial de activación de la imagen visual.

El contraste entre prosa y poesía ocasiono conflictos entre mecenas y artistas. La búsqueda de este conflicto aumento cuando entro en juego la autonomía del arte. ¿Arte = comunicación?
Gombrich responde los símbolos artísticos no son equiparables a la comunicación

Una lectura muy enriquecedora. Una fotografía, imagen, un símbolo, una pintura, etc. comunica un número infinito de mensajes. En ocasiones lo que el autor (uno mismo) quiere comunicar es muy probable que el usuario, lector lo relacione con su contexto propio y sea diferente el mensaje sin embargo si conectamos la imagen con el texto y el código explicamos en gran medida la idea que deseamos emitir. Creo q es bueno tomar en cuenta estos elementos que menciona Gombrich para que las imágenes que realizamos tengan una comunicación eficaz, funcional y lo más clara posible.

lunes, 19 de febrero de 2007

Diseño de la interfaz

A lo largo de nuestra vida interactuamos con diversidad de objetos que permiten la comunicación e identificación con el ambiente y las acciones a realizar. La pregunta es ¿Quién o qué crea esta interacción? la respuesta es sencilla pero compleja: la interfaz.

Acerca de esto, Gui Bonsiepe propone un esquema ontológico desde el punto de vista hermenéutico. El esquema está compuesto por tres elementos (ámbitos) unidos: el usuario o agente social, la tarea o acción y el utensilio o artefacto comunicativo. La conexión entre estos tres elementos se forma a través de una interfase. Bonsiepe la define como el espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta o artefacto comunicativo y el objeto de acción puedan interactuar. Éste es el dominio del diseño y lo que nos diferencia de un ingeniero, biólogo, abogado, pedagogo, etc.


Al realizar interfases se debe observar, analizar e interpretar el trabajo a realizar.(diagnostico) Así después formular, organizar y estructurar el estudio (estructura conceptual) para después comenzar el diseño de componentes gráficos (soluciones visuales) de ahí lo implementamos y en definitiva se llega a la evaluación. Este es el proceso del diseñador de información que lo diferencia del diseñador gráfico ya que el d.g solo se involucra en los componentes gráficos del proceso.

Las interfaces son todos los espacios donde se encuentran los signos con los que el usuario interactúa. Gombrich menciona que una definición de interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel (lo que podemos ver y sentir) de un sistema computacional, es decir la unión estructural entre el cuerpo y los utensilios a través de la percepción visual. Por ejemplo un celular puesto que surge la interacción de la pantalla (look) con el teclado o touch screen .(feel)

El dominio de las interfaces es lo que nosotros creamos como diseñadores de información, nuestro objeto de estudio. El crear una interfaz es pieza fundamental para resolver problemas de comunicación e información. ¿Cómo resolvemos estos problemas?

Creando interfaces, entre otras, para:

  • Hacer factible y entendible la información. Encontrar la solución más simple para ejecutar la tarea que se va a realizar tratando de que esta sea clara y realizable.

  • Comunicación eficiente de la información. Diseñar una solución de la mejor manera posible. (estrategias)

  • Crear información correcta y confiable.

  • Investigación de métodos. Seguir un proceso es parte de diseñar una solución.

Así que en el diseño de información se debe tener en cuenta a la interfaz como una prioridad ya que es la que considera la amplitud del caso o problema a realizar.

Retomando a Bonsiepe nos habla de siete características o tesis sobre el diseño:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Creo que se manifiesta en todos, diseñar es un concepto extenso de actividades que tiene como objeto de estudio: la interfaz.
  2. Está orientado hacia el futuro. Exactamente, creando interfaces hacia la proyección.
  3. Hace referencia a la innovación. (Creación)
  4. Referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Lo que percibimos.
  5. Apunta a la acción eficaz. ( como lo he mencionado antes, diseñar de la mejor manera posible)
  6. Ámbito de los juicios. (criterios de evaluación)
  7. La interfase es el dominio del diseño.

La lectura de Bonsiepe nos muestra el proceso y evolución que ha tenido el diseño, enfocado hacia un diseño industrial. Al tratar de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería se le juzgo como un elemento cosmético. Esta concepción inscribe al diseño industrial en el campo de lo superficial y lo no serio. En nuestros días esto suele pasar, se considera que el diseño es crear cosas bonitas y estéticas. Sin embargo nuestra ocupación como diseñadores de información es orientar la información hacia el funcionalismo, lo practico y entendible sin descartar los aspectos estéticos. En cuanto a la interfaz se busca tomar texto e imágenes para informar fácilmente al lector y que el mensaje sea comprendido en su casi – totalidad. Además de facilitar al lector la interacción que tiene con el objeto.

La interfaz es el imperio del diseño.

Las siete columnas del diseño ,Gui Bonsiepe


Esta lectura nos habla de los cambios que ha tenido el diseño a través de los tiempos en la temática del discurso proyectual, el esquema ontológico del diseño y las siete columnas de este.

Estos cambios comienzan en la década de los cincuenta pasando por temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. Como modelo de referencia: la producción industrial marca al diseño industrial como nueva disciplina y lo distingue del arte y de las artes aplicadas. El diseño entra con atraso al universo de la administración y de la gestión, esto significa que permanece al margen ya que es un fenómeno que va mas allá de la gestión administrativa, de la planificación y de la ingeniería.

Se trato de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería pero esto choco con una serie de dificultades que lo juzgaron como un elemento cosmético.

Max Bill se opuso a la concepción del diseñador industrial como peluquero. Esta concepción inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial, lo marginal, lo no serio. (atributos estéticos, el aspecto y la forma como principales elementos) En nuestros días esto suele pasar y en ocasiones los aspectos estéticos son de gran importancia para la subsistencia de muchas empresas.

Bonsiepe propone un esquema desde el el punto de vista hermenéutico - el esquema ontológico del diseño, el cual está compuesto por tres ámbitos:

Usuario (cuerpo humano)
Tarea (el objetivo de una acción)
Utensilio (artefacto o información en el ámbito de la acción comunicativa)

La conexión de estos tres campos se produce a través de la interfase, no es un objeto sino un espacio en el que se manifiesta la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción. La interfase es el ámbito central en el que se orienta el interés del diseñador. (el dominio)


El ejemplo de la tijera explica lo anterior dicho. El usuario realiza la acción de cortar una hoja mediante el objeto: tijera.

Bonsiepe menciona que la interfase es el factor constitutivo del utensilio, es decir la tijera no es tijera si esta no tiene las dos cuchillas y la empuñadura, que es parte importante ya que el usuario adapta su cuerpo humano a esta forma para poder realizar la acción.

Retomando, es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 60's.
En los 70's se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form (buena forma). Se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo.
En la década de los 80's resurgió en diversos términos la crítica al racionalismo y al funcionalismo (discusiones sobre estilo y la forma) No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años noventa ya no se habla en términos genéricos de desarrollo sino de desarrollo sostenible. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido.

El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:

  1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.

  2. Está orientado hacia el futuro.

  3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.

  4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.

  5. Apunta a la acción eficaz.

  6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.

  7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

lunes, 12 de febrero de 2007

Metódos del Diseño, Luis M Rodríguez

Está lectura comienza sobre como el hombre busca modos de proyectar los objetos, métodos que se van dando desde la Edad Media con los gremios y artesanos, en el Renacimiento con el desarrollo del dibujo técnico a gran escala, en el siglo XVII con la separación entre arte y técnica culminando con la Revolución Industrial y ya en el siglo XX con métodos más firmes y funcionales que dominan el campo del diseño.

La OR (Operational Research) es de los primeros métodos donde existía un acercamiento entre la ingeniería y el método científico, el cual marcaba un orden y una disciplina a la toma de decisiones. De esta forma se creo una inquietud que llevo a la gente a crear conferencias sobre los métodos de diseño y las diversas opiniones que se tenían sobre ellos. Cabe destacar la conferencia sobre Métodos emergentes en diseño ambiental y planeación que enfatizo tres corrientes :

  • Utilizar computadoras en el proceso de diseño.

  • La Corriente de la creatividad que se basa en técnicas como la lluvia de ideas, la sinéctica y el pensamiento lateral.

  • La corriente central de mayor impacto en nuestro país.


A continuación se habla de siete métodos que mas influencia han tenido en nuestro medio:

1. Cristopher Jones.
Él maneja dos conceptos: la caja negra y la caja transparente. En el caso de la caja negra el diseñador produce soluciones en las que confía y que por lo tanto tienen éxito. Sus características son:

  • El diseño final está conformado por entradas (inputs) que proceden de experiencias anteriores.

  • Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad.

  • Producir resultados relevantes mediante la disponibilidad de tiempo para asimilar y manipular las imágenes que representen la estructura del problema.

  • Control conciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las características del método de la caja transparente son:

§ Objetivos, variables y criterios de evaluación son notoriamente fijados

§ El Análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.

§ La evaluación es verbal y lógica e lugar de experimental.

§ Las estrategias se establecen previamente.

§ Las estrategias son lineales e incluyen lapsos de retroalimentación.


Lo que buscan como resultado estos dos métodos es amplificar el espacio de búsqueda de solución al problema del diseño

2. Morris Asimow.
Concibe el proceso de diseño de forma muy similar al de la información. La actividad proyectual consiste en el manejo creativo de la información; determina la derivación de decisiones que están son optimizadas, comunicadas o evaluadas con un carácter iterativo que se dispone a nueva información. Su proceso se plantea en las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación

3. Bruce Archer
Propone como definición de diseño en su método sistemático para diseñadores: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". (implica un amplio rango de factores)
Punto importante: necesidades de función

Este proceso debe contener básicamente las etapas analítica, creativa y ejecutiva que a su vez se subdividen en las siguientes fases:

  1. Definición del problema y preparación del programa detallado. (analítica)
  2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas retroalimentar la fase 1. (analítica)
  3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. (creativa)
  4. Desarrollo de prototipos. (creativa)
  5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. (ejecutiva)
  6. Preparar documentos para la producción. (ejecutiva)

Al tener una lista aprox. de 299 actividades distintas a seguir en el proceso de diseño se convierte en uno de los métodos mas detallados y exhaustivos hasta la fecha.

4. Hans Gugelot
En base a una metodología básica para el diseño de productos industriales se dieron los fundamentos de la Buena Forma. Las fases de este método son :

  • Recolección de información. (prioridades, sistema administrativo, infraestructura, etc.) – etapa de información

  • Necesidades del usuario (aspectos funcionales, métodos de producción posibles) - etapa de investigación

  • Búsqueda de nuevas posibilidades formales (estudio tipológico) – etapa de diseño

  • Estudio tecnológico bien fundamentado. – etapa de decisión

  • El diseño se ajusta a las normas y estándares de materiales y producción. -etapa de cálculo

  • Realizar pruebas de evaluación al modelo respecto a los objetivos iniciales. – etapa de construcción del prototipo.

Guía racional para obtener los requerimientos.
§ Objetivos
§ Parámetro determinante
§ Parámetro determinado
§ Subparámetro
§ Cuantificación

5. Christopher Alexander.
Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.

El método de Alexander lo podemos dividir en:

  1. Definición del problema. (lista de limites y requerimientos)
  2. Estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto. (lista de exigencias)
  3. A cada par de exigencias se da un juicio con el objeto de determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra. (positiva o negativa)
  4. Se analiza y descompone la matriz del paso anterior y se establece una jerarquía de subsistemas.
  5. Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias de cada subsistema.
  6. Los diagramas se van desarrollando hasta lograr un proyecto.

Este método concibe al diseño como un proceso de adaptación. Su contexto esta compuesto por ubicación física, uso, métodos de fabricación.

6 . Oscar Olea y Carlos González Lobo
Presentan un modelo llamado Diana, sus características generales son:
Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor.
La demanda se conforma por ubicación, destino y economía; para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a ella se sigue cinco niveles:

  1. Funcional. Soluciones entre el objeto y su uso.
  2. Ambiental. Abarca la problemática entre objeto y su contexto físico.
  3. Estructural. Durabilidad del objeto en función del uso.
  4. Constructivo. Serie de problemas que surgen de los medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles.
  5. Expresivo. Relacionado con niveles de solución estéticos.

El método Diana sigue una serie de 13 pasos que se muestran en este texto como base general para marco de referencia de diseñadores en nuestro país.

7. Modelo General del Proceso de Diseño
Método que surgió de un estudio del diseño en un contexto de diseño nacional. Como todo método se define por su objetivo, meta y principios operativos que pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Este método consta de cinco fases sucesivas:

  • Caso- A partir de conjuntos de fenómenos con base a un estudio interdisciplinario esta fase especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilizar.
  • Problema- Se crea un sistema con una secuencia jerárquica apartir de la reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución.
  • Hipótesis- Desarrollar alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica administrativa con métodos tanto de la ciencia como de la expresión.
  • Proyecto- Interacción con los métodos y las técnicas de las disciplinas que van a implementar la hipótesis de diseño.
  • Realización- Supervisar la realización material de la propuesta. Esta fase termina cuando el objeto diseñado es utilizado.


Arte aplicada o técnica de la comunicación: dos vertientes en la práctica del diseño gráfico, Norberto Chavez


Norberto Chavez es especialista en diseño, imagen corporativa y comunicación. Su lectura fue un poco complicada de entender por el lenguaje que ocupa el autor. Los puntos importantes que la lectura trata son los siguientes:

1. Un enfoque cultural y técnico del diseño


2. Puntos de conflicto en la práctica y el análisis del diseño:

  • El perfil del diseñador gráfico no está claramente comunicado y/o percibido para la mayoría de los usuarios.
  • El desarrollo desigual de los servicios de diseño gráfico y la consiguiente dificultad para su aprobación.
  • Las necesidades superan las capacidades medias de la oferta profesional. (desfase entre oferta y demanda de servicios de diseño)
  • Inclinación hacia un “diseño directo”
  • Un silencio conceptual que priva de argumentos sociales (el déficit teórico en el desarrollo de la disciplina )
  • La irregularidad y la insuficiencia curriculares en la enseñanza de la profesión (demasiada heterogeneidad: técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas)

3. Distinción entre artes aplicadas y diseño. Las artes aplicadas exclusivamente abordan lo estético - simbólico y el diseño: la funcionalidad, la ergonomía, la construcción, el método, la sencillez, la flexibilidad, etc.

4. El diseñador como un comunicador global

5. El estilo no es una variable.

6. Deficiencias en los servicios de diseño por lo que se necesita un nuevo perfil del diseñador gráfico del cuál se detectan tres modalidades:

  • Ajuste a la demanda estándar, entiéndase por obtener el máximo desempeño que aporte mejores servicios y material de conocimiento.
  • No perder contacto con los programas más avanzados.
  • Un Seguimiento analítico de los procesos de comunicación social para un mejor desarrollo.

7. Se acumula procesos, no se sustituyen.

8. El diseño tiene que responder a necesidades especificas de grupos específicos


Después de la presentación de esta lectura se hablo de que si el diseño es arte. Opino que el diseño no es plenamente un arte sino tiene parte de él además considero que el diseño cumple con una función y el arte una impresión que va más hacia lo emocional y lo sublime. El siguiente punto fue que si el estilo es lo que forma al diseño. Personalmente creo que el estilo no forma al diseño sino es parte de este.

Primera clase

El lunes 8 de febrero fue la primera clase de teoría y metodología del diseño con el profesor Alejandro Brizuela. Comenzó con la explicación de los objetivos del curso, contenidos, sesiones de 13 lecturas de las que se hará un reporte y la bitácora presente, método de enseñanza y los criterios de evaluación.

Después hablamos del proceso que marca la diferencia entre el diseñador de información y el diseñador gráfico y es que el diseñador de información sigue un diagnostico donde se plantea las estrategias a seguir para pasarlas a soluciones visuales, implementarlas y en último lugar llegar a la evaluación en cambio el diseñador gráfico solo abarca el campo de las soluciones visuales.

Además vimos la importancia que es seguir en orden el plan de estudios y el porque esta estructurado de esa forma, algo que me parece muy importante por que varias personas creen que no tiene fundamento alguno.

Así fue está primera clase, en la siguiente sesión comenzaran las exposiciones con la lectura de Norberto Chávez. Diseño y Comunicación. Teorías y enfoques críticos.