domingo, 13 de mayo de 2007

Ensayo Final

Lectura y análisis de la imagen

El hombre busca diversas formas de comunicarse, así surgieron distintos códigos y en la actualidad las imágenes y los sonidos tienen gran influencia en la comunicación humana.

La importancia que tiene la imagen refuerza el lenguaje. Para Stuart Halls, leer la imagen implica la decodificación de un mensaje. Él identifica tres posiciones hipotéticas para su construcción, la primera donde el observador opera dentro del código dominante y profesional; la segunda donde en base a una lógica particular existen elementos adaptados y opuestos; y la tercera donde el espectador es capaz de entender el sentido connotativo del discurso, sin embargo lo decodifica de una manera parcialmente contraria. Así, cuando decodificamos una imagen no solo estamos realizando una lectura literal sino la imagen actúa en nuestra mente donde conservamos una serie de relaciones entre emociones e imágenes, y de esta manera surgen interpretaciones connotativas que tienen efecto dentro del código dominante.

La posibilidad de hacer una lectura correcta de la imagen se rige por tres variables: el código, el texto y el contexto. (Gombrich 142) Las imágenes reúnen diversos códigos comunicativos que para leerse de forma comprensiva y crítica es necesario conocerlos. Las imágenes representan muchas más cosas de las que aparecen en ellas, es decir en ocasiones lo que el autor quiere comunicar es probable que el lector lo relacione con su contexto propio y el mensaje sea diferente sin embargo si conectamos la imagen con el texto y el código aumenta la probabilidad de comprensión del mensaje que deseamos emitir.

La lectura de una imagen así como la recepción de cualquier otro mensaje depende de nuestro conocimiento previo de las posibilidades ya que sólo podemos reconocer lo que ya conocemos. (Gombrich 150) Es decir, no podemos aislar de nuestra mente que un lápiz escribe, que los ojos sirven para mirar, que una cruz puede significar muerte, religión, etc. debido a que ya lo conocemos. Así pues los pensamientos y conocimientos intervienen en lo que vemos, de modo que se crea una relación entre lo que aprendemos y lo que hacemos, o lo que percibimos en nuestro entorno y lo que realizamos sobre él.

La imagen es representación, contiene signos y mensajes formados de manera que favorecen su mejor lectura. Roland Barthes distingue tres tipos de mensajes: lingüístico, literal y simbólico. Como mencione una imagen puede tener varios significados y la forma para reducir esta polisemia es por medio de la función de anclaje, que permite orientar al mensaje. El mensaje literal es la imagen denotada y el simbólico: la connotada. Ambas imágenes son importantes en la lectura de una imagen y en el lenguaje humano. La denotación representa el significado universal de lo que veo y digo; es el sentido en que la relación entre significante y significado se establece en un primer nivel de lectura. Se refiere a los elementos explícitos de la imagen, por ejemplo: un hombre tocando la guitarra, es lo que vemos un hombre tocando la guitarra, valga la redundancia. Y en cuanto a la connotación es el significado personal que le da uno; es más abstracta y no está pegada al significante. Se refiere a los mensajes no explícitos que aparecen en una lectura compleja de la imagen, por ejemplo: ver la imagen de un hombre tocando guitarra me hace pensar en mi papá.

La lectura de la imagen también puede relacionarse a las 6 funciones que Jackobson nos presenta debido a que son un análisis crítico y representación del mensaje. La primera es la función referencial que es la parte icónica de la imagen, es decir todo aquello que podemos observar y verificar (el contenido). La segunda es la función emotiva que es lo que el autor expresa, tiende a producir una cierta emoción ya sea verdadera o fingida que definen el significado del mensaje. La tercera es la conativa que hace referencia al público con la pregunta ¿Qué es lo que les quiero producir? La cuarta función es la fática que se refiere al canal o medio de comunicación, es decir como la imagen me llama la atención y que buena apertura tiene. La quinta es la metalingüística que muestra atención al código. Y finalmente la poética que observa la composición, balance, color de la imagen, etc. (el mensaje) Con esto Jackobson nos muestra que al leer y estudiar una imagen tiene como función comunicar y que los resultados y reflexiones del análisis expuesto son fuente de información para el lector.

Investigando más sobre Eco, al igual que Barhtes y Jackobson, hace un análisis de lectura hacia la imagen. Eco sostiene que los códigos publicitarios operan simultáneamente sobre el registro verbal y el icónico y distingue en toda imagen los siguientes niveles:

1. Nivel icónico, los elementos gráficos que representan al objeto de referencia. En él se encuentran las unidades mínimas de representación. Se sitúa en el plano de la denotación. Nos damos cuenta que es el mensaje literal de Barthes y la función referencial de Jackobson.

2. Nivel iconográfico, constituido por significados convencionales que se ubica en el plano de la connotación como el mensaje simbólico de Barthes.

3. Nivel tropológico, conformados por los elementos visuales comparables a los de la retórica clásica, es decir donde entran las figuras retóricas del lenguaje.

4. Nivel tópico, se trata de un nivel ideológico a partir de la argumentación o de la mera opinión.

5. Nivel entimético, es el nivel en el que se desarrollan las argumentaciones retóricas. Ejemplo: hipérbole, metonimia, metáfora…

La imagen es fuente de comunicación a la sociedad, estamos rodeados de ella; es visión de proyección e interpretación de cada uno y en la actualidad son fuerte influencia de esta visión. Su análisis nos lleva a un mejor entendimiento de lo que estamos produciendo. Las imágenes como un cartel, trípticos, infografía, interactivos… entre muchas otras son información que manejamos, organizamos… y transmitimos al lector. Por lo que, como diseñadores de información debemos emitir el mensaje con códigos y signos adecuados para facilitar al usuario la lectura de una imagen logrando una comunicación controlada y eficaz.


Barthes, Roland. “Lo Obvio y lo Obtuso” Retórica de la Imagen. Barcelona: Paidós 1986.

Gombrich, E.H. “La imagen visual, su lugar en la comunicación” La imagen y el ojo: nuevos estudios. Madrid: Debate 2000

Hall, Stuart. “Encoding/Decoding”. Culture, Media, Language. London: Hutchinson:1980

Jackobson, R. Linguistica y poética. Madrid: Cátedra 1981

Carmen Lasso de la Vega, Carmen- R.P.E “El análisis semiótico” [7] Jun.2005. < http://www.personal.us.es/carmenlasso/Tema1.htm> [Consulta:13 de Mayo 2007]

sábado, 12 de mayo de 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información, Alejandro Brizuela.

En la última sesión se hablo del texto: Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información por el profesor Alejandro Brizuela

Brizuela llamo "categorias cognitivas a los tipos de operaciones significativas que se realizan con ayuda de interfaces de información visual " Él comenta que estas categorias son meta objetivos que el diseñador debe enfocarse a resolver, sobre cualquier problema, y asi asegurar la eficacia de la interfaz.


1. Organización /Jerarquización
2. Configuración

3. Identificación
4. Descripción

5. Relato
6. Instrucción
7. Orientación

8. Explicación

9. Operación
10. Proceso de datos
11. Argumentación


El diseño de información identifica y soluciona los errores que se le presenten. Busca transmitir de la manera mas adecuada la información para que esta sea funcional y entendible y que mejor si esta sustentado por un conocimiento teórico.

Unified field theory of Design, Nathan Shedroff

En esta sesión se habla sobre la lectura de Nathan Shefdroff, Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño.

Shefdroff comienza diciendo que la mayoría de cada individuo considera que una de las habilidades más importantes que debe tener en la próxima década y las siguientes será permitir que nosotros creemos información valiosa y convincente, así como experiencias para otros. Él menciona que para lograr esto se debe aprender y desarrollar nuevas maneras de organizar y presentar la información.

El diseño de interacción de la información es una intersección entre tres disciplinas del diseño: el diseño de información, el diseño de interacción y el diseño sensorial.







Diseño de información



Su función es proveer una comunicación clara, no se enfoca específicamente a la estética, sin embargo no la desconoce. “El diseño de información no sustituye al diseño gráfico y a otras disciplinas visuales, pues es la estructura a través de la cual sus capacidades son expresadas”



Diseño de interacción

Los nuevos medios ofrecen capacidades y oportunidades dirigidas en la historia de la interacción e interpretación. El diseño de interacción crea experiencias que implican niveles del control, de retroalimentación, crearividad y co-creatividad, productividad y adaptabilidad, por ejemplo: la conversación entre dos personas.


Diseño sensorial

Es una categoría de todo, sobre aquellas disciplinas implicadas con la creación y la presentación de medios que perciban nuestros sentidos como: la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la fabricación de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración, y la teoría del color (gráficos), la fotografía, animación, y cinematografía (imágenes), la música, el canto (sonido), la perfumería y la cocina (gusto y olfato) Cada una de estas disciplinas tiene profundas tradiciones y procedimientos detallados. Todos ellos comparten algunos atributos y preocupaciones comunes que envuelven el uso apropiado de medios, estilo, técnica, alfabetismo, y amplitud de banda aplicable a la tecnología de la situación, así como un entendimiento de los sentidos humanos.




Un interfaz de cualquier experiencia, ya sea tecnológico, físico, o conceptual, debe tener un mensaje y una razón de comunicar.

El Diseño de Información e Interacción son disciplinas que manejamos y creamos. Son la clave a un mejor entendimiento de la comunicación.

miércoles, 9 de mayo de 2007

El lector modelo, Umberto Eco


Un texto en su manifestación lingüística representa una cadena de artificios expresivos que el destinatario debe actualizar, en la medida en que el texto debe ser actualizado se encuentra incompleto (maquina perezosa) Por lo que con mayor complejidad se requiere movimientos cooperativos, activos y conscientes por parte del lector.

El lector debe tener conocimiento previo de lo que hablará el texto, así como del tipo de lenguaje que utiliza.

El lector debe realizar la interpretación iniciativa del texto dependiendo el contexto. "un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar" (Eco 76)

La competencia del destinatario no coincide necesariamente con la del emisor. Para descodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística, además de una competencia circunstancial diversificada que permite poner en funcionamiento ciertas presuposiciones.

El texto postula la cooperación del lector como condición de su actualización, para mejorar esta afirmación se dice que un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio mecanismo generativo, es decir generar un texto implica aplicar una estrategia que incluye prever los movimientos del otro.

Por un lado, el autor presupone la competencia de su Lector Modelo; por otro la instituye. De manera que prever al Lector Modelo no significa solo “esperar” que este exista sino mover el texto para construirlo. Un texto no sólo se apoya sobre una competencia: también contribuye a producirla.

El Lector Modelo es el que puede interpretar el texto de manera análoga a la del autor que lo generó. Se escoge implícitamente al elegir el idioma en que se codifica un texto, así como su estilo, su registro y su grado de especialización. Eco prevé un modelo de lector mucho más especializado, por ejemplo: un investigador de semiótica.

Dos tipos de Textos:
  • Textos cerrados, que van dirigidos a un tipo de target, es decir a un público específico. “No hay nada más abierto que un texto cerrado” (Eco 83)
  • Textos abiertos, no existe un límite marcado de activación y cooperación del lector por lo que son abiertos para la libre interpretación.

Se deben fijar ciertos límites en textos abiertos y textos cerrados.

Cuando un texto se considera texto, en casos como novelas, discursos políticos, etc., el Emisor y el Destinatario están presentes en el texto no como polos del acto de enunciación, sino como papeles actanciales (término derivado de actante, usado posteriormente por la
semiótica para designar al participante: persona, animal o cosa) del enunciado. Así el autor se manifiesta textualmente por su estilo.

El autor empírico formula una hipótesis de Lector Modelo que al traducirla su propia estrategia se caracteriza a si mismo como el sujeto enunciado.

Para realizarse como lector modelo, el lector empírico debe de cumplir con ciertos deberes filológicos (interés hacia las palabras), como recobrar con la mayor aproximación posible los códigos del emisor. A su vez el autor empírico para llegar a ser el autor modelo depende de ciertas huellas textuales que involucran al destinatario ante el texto y el proceso de cooperación.

Una lectura un poco complicada, las oposiciones entre lector modelo y empírico se confunden, no porque no sean claras sino porque establecen las diferencias entre uso e interpretación textual en el que cada concepto sugiere al otro. Por eso, Eco insiste en que “la cooperación textual es un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales."(Eco 91)

Eco, Umberto. "El Lector Modelo". Lector in fabula. Barcelona: Lumen 2000.

jueves, 3 de mayo de 2007

Ensayo 1

Diseño de la Interfaz

A lo largo de nuestra vida interactuamos con diversidad de objetos que permiten la comunicación e identificación con el ambiente y las acciones a realizar. La pregunta es ¿Quién o qué crea esta interacción? la respuesta es sencilla pero compleja: la interfaz.

Acerca de esto, Gui Bonsiepe propone un esquema ontológico desde el punto de vista hermenéutico. El esquema está compuesto por tres elementos (ámbitos) unidos: el usuario o agente social, la tarea o acción y el utensilio o artefacto comunicativo. La conexión entre estos tres elementos se forma a través de una interfase. Bonsiepe la define como el espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta o artefacto comunicativo y el objeto de acción puedan interactuar. Éste es el dominio del diseño y lo que nos diferencia de un ingeniero, biólogo, abogado, pedagogo, etc.

Al realizar interfases se debe observar, analizar e interpretar el trabajo a realizar.(diagnostico) Así después formular, organizar y estructurar el estudio (estructura conceptual) para después comenzar el diseño de componentes gráficos (soluciones visuales) de ahí lo implementamos y en definitiva se llega a la evaluación. Este es el proceso del diseñador de información que lo diferencia del diseñador gráfico ya que el d.g solo se involucra en los componentes gráficos del proceso.

Las interfaces son todos los espacios donde se encuentran los signos con los que el usuario interactúa. Gombrich menciona que una definición de interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel (lo que podemos ver y sentir) de un sistema computacional, es decir la unión estructural entre el cuerpo y los utensilios a través de la percepción visual. Por ejemplo un celular puesto que surge la interacción de la pantalla (look) con el teclado o touch screen .(feel)

El dominio de las interfaces es lo que nosotros creamos como diseñadores de información, nuestro objeto de estudio. El crear una interfaz es pieza fundamental para resolver problemas de comunicación e información. ¿Cómo resolvemos estos problemas?
Creando interfaces, entre otras, para:

  • Hacer factible y entendible la información. Encontrar la solución más simple para ejecutar la tarea que se va a realizar tratando de que esta sea clara y realizable.
  • Comunicación eficiente de la información. Diseñar una solución de la mejor manera posible. (estrategias)
  • Crear información correcta y confiable.
  • Investigación de métodos. Seguir un proceso es parte de diseñar una solución.

Así que en el diseño de información se debe tener en cuenta a la interfaz como una prioridad ya que es la que considera la amplitud del caso o problema a realizar.


Retomando a Bonsiepe nos habla de siete características o tesis sobre el diseño:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Creo que se manifiesta en todos, diseñar es un concepto extenso de actividades que tiene como objeto de estudio: la interfaz.
  2. Está orientado hacia el futuro. Exactamente, creando interfaces hacia la proyección.
  3. Hace referencia a la innovación. (Creación)
  4. Referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Lo que percibimos.
  5. Apunta a la acción eficaz. ( como lo he mencionado antes, diseñar de la mejor manera posible)
  6. Ámbito de los juicios. (criterios de evaluación)
  7. La interfase es el dominio del diseño.

La lectura de Bonsiepe nos muestra el proceso y evolución que ha tenido el diseño, enfocado hacia un diseño industrial. Al tratar de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería se le juzgo como un elemento cosmético. Esta concepción inscribe al diseño industrial en el campo de lo superficial y lo no serio. En nuestros días esto suele pasar, se considera que el diseño es crear cosas bonitas y estéticas. Sin embargo nuestra ocupación como diseñadores de información es orientar la información hacia el funcionalismo, lo practico y entendible sin descartar los aspectos estéticos. En cuanto a la interfaz se busca tomar texto e imágenes para informar fácilmente al lector y que el mensaje sea comprendido en su casi – totalidad. Además de facilitar al lector la interacción que tiene con el objeto.
La interfaz es el dominio del diseño.


Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Infinito 1999.

Bonsiepe, Gui. Las siete columnas del diseño, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Infinito 1999.